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Plumas NCC | Derechos de la personalidad jurídica respecto a los avatares

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Por: Rodolfo Guerrero Martínez (México).

Vivimos en un mundo hipertecnologizado, el cual presenta una amplia variedad de productos y servicios comprendidos a través de modelos de negocio que impulsan las grandes bigtech, considerando al acrónimo GAFA que localiza cuatro empresas poderosas como Google, Apple, Facebook y Amazon; las fintech, empresas de tecnológica financiera como Konfío (México), Neon (Brasil) y Ualá (Argentina); y empresas unicornio que tienen un valor de 1,000 millones de dólares y que no cotizan en la bolsa, Kavak (México), Rappi (Colombia), son algunas por ejemplo.

De esta forma, resulta importante apreciar el impacto que desempeña el ecosistema tecnológico hacia la conducta de las personas en el orbe, en ámbitos como la comunicación, el trabajo, la salud mental y física, en el equilibrio de oportunidades. Algunos ejemplos que propician esto además de las redes sociales digitales y los dispositivos móviles son:

(1) El comercio electrónico que tiene productos como casas plegables desarrolladas, en este caso, por una compañía china WZH, las cuales se encuentran disponibles para su compra en Amazon; (2) Servicios de holotransportación brindados por la empresa Musion Events Ltd o también denominada Musion 3D que hizo posible que el candidato Jean-Luc Mélenchon estuviera en siete lugares diferentes al mismo tiempo en Francia en el año 2017; y (3) la primera computadora espacial, el Apple Vision Pro que facilita a los usuarios el poder de interactuar con toda representación digital a su alrededor.

Precisamente lo compartido en lo precedente, hace énfasis sobre la disrupción tecnológica donde nos ubicamos, provocando en ese sentido, un estado de urgencia sobre trabajos que tengan como objetivo principal no solo el reconocimiento sino además la tutela efectiva de los nuevos derechos humanos o derechos humanos de última generación (localizando la cuarta, quinta y sexta generación propuestas por diferentes expertos).

A continuación, vierto interrogantes entorno a los desafíos que sostiene el paralelismo entre la realidad natural y virtual: ¿los avatares de una persona física tendrán personalidad jurídica? ¿cuáles serán las figuras jurídicas y/o legales a considerar en los marcos normativos y constitucionales actuales?

Comenzamos con el reconocimiento de un hito en el año 1989, donde surge la figura del avatar, tras los trabajos desempeñados por los diseñadores de diferentes juegos de rol como el denominado Hábitat, además del uso del término avatar a través de la novela intitulada “Snow Crash” autoría de Neal Stepheson, justamente para describir la simulación virtual de la forma humana en el mundo virtual o más recientemente conocido también como Metaverso, es decir, una versión de la internet en la realidad virtual.

Cabe resaltar que, los avatares no solo han sido objeto para juegos de rol, de representación de una figura principal para los usuarios o jugadores en títulos como Los Sims, Habbo Hotel o en Club Penguin, sino también para proyectos en donde sean asistentes de voz para la traducción automática de signos (AVASAG) o para brindar mayor accesibilidad digital fungiendo como asistentes móviles emocionales, por ejemplo el caso de EMMA que dotaba de apoyo en situaciones de estrés psicológico en los espacios laborales.

En el presente artículo desarrollaremos el caso de los avatares, realizando algunas aproximaciones sobre los derechos de la personalidad jurídica, y cuáles son las diferencias entre un personaje representado virtualmente y un deepfake.

Derechos de la personalidad jurídica respecto a los avatares

La premisa principal sobre si los avatares pueden ser sujetos de derechos de la personalidad jurídica nos dirige en reconocer la definición actual, es decir, el derecho de una persona a controlar sus cualidades físicas y personales. Son inalienables, imprescriptibles, irrenunciables e inembargables.

Por otra parte, la Corte Interamericana de derechos humanos establece que el derecho a la personalidad jurídica implica la capacidad de ser titular de derecho (capacidad y goce) y de deberes.

Ahora bien, en el Código Civil Federal de México se indican dos aspectos fundamentales, el primero en el artículo 22° al señalar que la capacidad jurídica de las personas se adquiere por nacimiento y se pierde por la muerte, no obstante, en nuestro objeto de estudio generamos la provocación entorno a cómo nuestros datos personales y su instrumentalización logran una extensión de nosotros en escenarios virtuales aun cuando ya no existamos natural y físicamente, es decir, post mortem.

Con respecto al segundo aspecto, localizamos en el artículo 23° que la minoría de edad, el estado de interdicción y demás disparidades establecidas por la ley, son restricciones a la personalidad jurídica que no deben menospreciar la dignidad de la persona ni atentar contra la integridad de la familia, sin embargo, una nueva reflexión nos previene sobre el impacto negativo que tienen los software de IA para facilitar la usurpación de la identidad digital e incluso la creación de avatares de nosotros, invitándonos a ser bastantes cuidadosos con lo que hacemos en el uso de redes sociales digitales, plataformas y aplicaciones móviles.

Estableceremos algunas aproximaciones sobre los derechos de la personalidad jurídica respecto a los avatares por medio de las siguientes situaciones:

En ese sentido ponemos en relieve el caso de Flavia de AI Models INC y su uso en OnlyFans, el cual entiende la generación de modelos hiperrealistas resultado de la inteligencia artificial para creación de contenido adulto. Dicho proyecto denominado TheRRealist utiliza un software nombrado Stable Diffusion materializando de esta forma los modelos señalados, los cuales son capaces de incluso hablar con sus seguidores.

Actualmente, TheRRealist presenta una cuenta en la red social digital X o Twitter donde comparte la mayor parte de contenido, adicionalmente de estar presente en DevianArt.

Ahora bien, los problemas emergen cuando a través de la plataforma de OnlyFans, los contenidos virtuales obtienen altos niveles popularidad frente a los producidos por usuarios reales, de carne y hueso, destacando factores como la naturaleza humana (impedimentos biológicos, así como físicos), fuerza de productividad, y tiempo entre las razones de este fenómeno. En esa lógica, la viabilidad de los modelos virtuales tiene amplias posibilidades de ser protagonistas ante la demanda de consumo por la enorme comunidad de usuarios.

Como segundo caso, comprendemos a los influencers virtuales, los cuales son generados con CGI, es decir, imágenes generadas por ordenador, su inicio en el mercado fue en el año 2016. Lil Miquela es un ejemplo claro, catalogada como una de las 25 personas más influyentes de internet por la revista Times en el año 2018.

La ventaja que destaca de este fenómeno es la capacidad de tener mayor control sobre los mensajes de estas nuevas figuras, una interesante razón que motiva a los expertos en marketing digital el trabajar con este modelo. Empero, las propuestas recientes motivadas por la Agencia Británica de Publicidad y Relaciones Públicas con sede en Nueva York en el año 2023 fomentan cambiar las políticas relacionadas con el uso de inlfuencers creados con IA, por medio de una declaración pública sobre su utilización, con la finalidad de garantizar transparencia y autenticidad para los consumidores en las redes sociales digitales.

Diferencias entre un personaje representado virtualmente y un deepfake

Comprendemos en el presente rubro que la utilización de los deepfakes o ultrafalsos en el metaverso o en cualquier entorno virtual contiene implicaciones como la representación virtual de las personas, entendiendo al ultrafalso como la alteración de archivos de video, imagen y voz a través de un software de inteligencia artificial teniendo como resultado, mantener la apariencia de los originales.

Podemos advertir que las diferencias entre un personaje representado virtualmente o de representación virtual y un deepake, exponen aspectos como los derechos de imagen y privacidad, situaciones de difamación e injurias, así como mecanismos y elementos vistos con la autenticidad y evidencia digital, entre otros más. Estableciendo de esta manera que mientras un personaje virtual no tiene la pretensión de suplantar a una persona real y se base con las figuras jurídicas actuales para su explotación comercial, los ultrafalsos crean controversias legales y éticas, dado a que los puntos clave serán el consentimiento, la transparencia y el uso idóneo de la tecnología para interactuar con el mundo virtual.

En lo sucesivo presentaremos algunos casos donde se explique mayormente lo señalado líneas arriba:

(1) Deepfakes del expresidente Barak Obama en el año 2018. En dicho suceso, Jordan Peele haciendo uso de este tipo de tecnología, advertir sobre los riesgos, sin embargo, dio a conocer cómo engañar o difamar a lideres políticos.

(2) Uso de deepfake en episodio The Mandalorian. Mediante la autorización de derecho para usar la imagen de Mark Hamill, Disney logro hacer la representación de un joven Luck Skywalker. Estableciendo de esta forma, la importancia de los límites de usar la imagen de una persona con fines de entretenimiento sin su consentimiento.

(3) Asuntos criminales mediante el uso de Deepfake. Durante el año 2019 en Reino Unido, una madre uso un deepfake para enmarcar a una animadora rival de su simulando que existían desnudas que generaría implicarla en actividades ilegales.

(4) Normatividad. En el Estado de Virginia en los Estados Unidos de Norteamérica por medio de la ley SB1515 (aprobada en el año 2023) ha establecido la penalización de los deepfakes, considerando que la distribución de videos pornográficos como venganza ya estaba tipificado como delito.

(5) Fraude mediante Deep voice. En el año 2019, se desempeñó un fraude por parte de cibercriminales que utilizaron un software de generación de voz de inteligencia artificial para imitar la voz del CEO de una empresa en Reino Unido, representando en la transferencia fraudulenta de 243,000 aproximadamente.

Notas

Virginia Senate Bill 1515. Véase en: https://legiscan.com/VA/text/SB1515/2023

GUERRERO MARTÍNEZ, Rodolfo. Implicaciones sociales y legales de los deepfakes. NCC Iberoamérica (2023). Véase en: https://noticiasncc.com/plumas-ncc/08/07/plumas-ncc-implicaciones-sociales-y-legales-de-los-deepfakes/

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Ro­dol­fo Gue­rre­ro es abo­ga­do por la Be­ne­mé­ri­ta Uni­ver­si­dad de Gua­da­la­ja­ra y maes­tro en de­re­cho con orien­ta­ción en ma­te­ria Cons­ti­tu­cio­nal y ad­mi­nis­tra­ti­vo por la mis­ma casa de es­tu­dios. Es So­cio Fun­da­dor y Re­pre­sen­tan­te Le­gal de la So­cie­dad Ci­vil Cof­fee Law “Dr. Jor­ge Fer­nán­dez Ruiz”. So­cio fun­da­dor de la Aca­de­mia Me­xi­ca­na de De­re­cho “Juan Ve­lás­quez” A.C. Ti­tu­lar de la Co­mi­sión de Le­gal­tech del Ilus­tre y Na­cio­nal Co­le­gio de Abo­ga­dos de Mé­xi­co A.C. Ca­pí­tu­lo Oc­ci­den­te. Vi­ce­pre­si­den­te de la Aca­de­mia Me­xi­ca­na de De­re­cho In­for­má­ti­co, Ca­pí­tu­lo Ja­lis­co.

Noticiero Científico y Cultural Iberoamericano – Noticias NCC
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