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Los Juegos Olímpicos de Tokio experimentaron con Inteligencia Artificial y 5G

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México.

Desde los latidos del corazón y la carga de adrenalina experimentada por un atleta hasta un robot capaz de jugar baloncesto, fueron parte de los atractivos de las transmisiones de los Juegos Olímpicos realizadas este 2021. Tokio buscó que los espectadores a la distancia y presenciales observaran a detalle elementos necesarios en una competencia.

Ejemplo de lo anterior fue en la disciplina de Tiro con Arco, en la que se apreció la frecuencia cardíaca, la presión y la capacidad para controlarse en directo de los arqueros. Lo anterior fue posible gracias a controles biométricos y a cuatro cámaras colocadas aproximadamente a doce metros de los atletas, que tenían como misión de enfocar sus rostros y detectar los cambios en la coloración de su piel que mostraban la contracción de sus vasos sanguíneos, así identificaron las emociones de los arqueros con ayuda de un algoritmo.

Las justas deportivas de Tokio contaron con un socio fundamental, la empresa Intel, que utilizó innovaciones basadas en plataformas 5G, Inteligencia Artificial y medios inmersivos con enfoque en tres áreas específicas: conexión, computación y experiencia. Sin duda, la tecnología Intel 3 DAT sorprendió a todos. Se trató de la primera solución de visión por computadora que, a través de la inteligencia artificial, mejoró la experiencia de los fanáticos mostrando información casi en tiempo real de las competencias.

Este desarrollo requirió de cuatro cámaras de video 4K altamente móviles colocadas en inclinación horizontal para capturar la forma y movimiento de los deportistas. Luego se aplicaron algoritmos de estimación de pose para analizar la biomecánica de los movimientos de los atletas y después, el sistema transformó esos datos en visualizaciones de superposición que se pudieron observar en las repeticiones.

En otras palabras, ese fue el motivo por el que el público fue testigo de los movimientos de los competidores en 3D. La sede de los Juegos Olímpicos 2020 también presentó una familia de robots que acompañó a los deportistas debido a la ausencia de público este año. Uno de ellos fue Pepper, un humanoide blanco equipado con inteligencia artificial capaz de analizar los gestos, tono de voz y emociones de los interlocutores, y su objetivo principal fue interactuar con los humanos.

Y quien se llevó las miradas en las competencias de baloncesto fue el robot Cue, inspirado en un personaje de manga japonés, de color negro y a tamaño humano. Gracias a su tecnología basada en algoritmos de mapeo 3D, encestó tres veces desde el tiro libre, triple y centro de campo.

Por: Karen Rivera/Canal 22.

Noticiero Científico y Cultural Iberoamericano – Noticias NCC
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