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Videojuegos y otras herramientas digitales en Unreal Engine Latinoamérica 2022

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Jalisco, México. 

Los videojuegos y otras herramientas digitales, avanzadas en tecnología son muy importantes para sumar en los efectos especiales de una película, por eso se llevó la charla con Unreal Engine, en la edición 37 del Festival Internacional de Cine en Guadalajara (FICG).

Impartida por Martina Santoro, CEO / co-fundadora de OKAM Studio y Evangelista de Unreal Engine, la presentación empezó con una breve historia de la compañía y algunas de las principales características de su software, uno de los motores gráfico y herramientas de creación digital más utilizadas en el planeta, haciendo énfasis especial en todas las posibilidades que esta herramienta puede brindar a los creadores de experiencias interactivas no solo en industria de los videojuegos, sino también para la industria cinematográfica.

Tomando como ejemplos las producciones de Planet of the Apes, The Mandalorian, y muchas otras más, Martina Santoro mencionó algunas de las herramientas de producción virtual y efectos visuales que Unreal tiene para facilitar a los cineastas sus producciones, como el In-Camera VFX (un software de producción virtual de escenarios en tiempo real), las Paredes LED (pantallas LED que proyectan fondos e iluminación en set en tiempo real) y Camera Matching (un software que sincroniza dichas pantallas con la cámara creando un efecto de seguimiento tipo parallax), por mencionar las principales.

“Lo más importante de esta nueva manera de trabajar es que les está dando a ustedes como creadores control absoluto”, declaró Martina Santoro.

Destacó las múltiples ventajas que estas nuevas formas de producción brindan al sector cinematográfico, desde tener mayor colaboración entre los diferentes miembros del equipo hasta la certeza por parte de los creadores de que “lo que ven es lo que hay”, sin la necesidad de esperar hasta la postproducción para ver los resultados de los efectos especiales.

Compartió el caso de “Slay”, un cortometraje animado dirigido por el CEO de Mold3D Studio, Edward Quintero, y que tras las complicaciones que la pandemia de COVID-19 le presentó al equipo optaron por llevar la producción utilizando herramientas de producción digital de Unreal, como Sequencer para la visualización de arte 3D en tiempo real, Live Link para la captura facial, Niagara para efectos visuales y ray tracing, y Quixel Megascans para las texturas y materiales.

También hizo mención especial de tres herramientas más: MetaHumans, un creador de personajes de alta fidelidad; Lumen, un sistema de iluminación dinámica global y de reflejos; y el más importante, Unreal Engine 5, la nueva versión del motor gráfico de Unreal.

Martina Santoro habló de los recursos educativos para educadores, capacitaciones online y las herramientas educativas que Epic Games tiene para enseñar tanto a maestros como alumnos sobre temas de desarrollo de videojuegos y producciones digitales, haciendo especial hincapié en las “Megagrants” o becas que brindan financiamiento a los proyectos seleccionados.

Al finalizar hubo una breve sesión de preguntas y respuestas con la audiencia, donde se habló de las formas para aplicar a dichas becas, cómo encontrar escuelas certificadas en estos programas y en el anuncio de los cortos ganadores del “Real-Time Short Film Challenge”, el cual se llevará a cabo el viernes 17 de junio a las 4:00 pm en el Conjunto de Artes Escénicas, como parte del FICG.

Por: FICG.

Noticiero Científico y Cultural Iberoamericano – Noticias NCC
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